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ぼっち【登録タグ 作ほ 作り手】 【ニコニコ動画】投稿した動画 特徴 エレクトロニカを軸に浮揚感、透明感、沈没感、感情を揺さぶるメロディが特徴。 全体的に狂気とまで言える程の愛を含んだ印象を受ける曲調。 リンク 作者ブログ PIAPRO KarenT 曲 27 Dec Be Alike Cherry s Butterfly Distance Away Equilibrium I m a Perfect Girl! Keep your escape Parallel Lines 空想の花 ホワイトキャンバス CD Arbitrary Road BOTCH SUN BOTCH UP Fallin Candy Drops NecoDamaRin 憂いうらら 動画 コメント もっと評価されるべき -- 名無しさん (2011-04-04 22 55 36) 名前 コメント
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Akademice lineparine(アカデミセ ライネパリネ/ADLP)はリパライン語を 開発、統率する会です 入会は ripareinist@gmil.comまで ファイクレオネ設定だと国際組織で目的は同上 Xelken.valtolと敵対
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/|_- ''" レ_,,.-ァ ―-≠≦三‘ーー=≦三‘ー―-..、 Ⅳ / イ__ ,... -レヘ' ―-ミ._ 卞ー―-ミ._ 卞ー- ミヽ - ._,.ノ Ⅳ | / ̄ ̄Z .._ -‐''イ ィ州.イi`ヾ 、 丶 }iリ 丶 }iリ |ヽ トヽ / ニ=- く iト、" | Ⅵ -=ヽヽ //; ; ', ゝ フ ' j ゙,∧ 寸ミ ', | ', 戈´ _,,. -‐''"| _,...- -- ..,,__/ ヽヽi!{ / | ヽ }// }、 / ヽ-..,,__,.- ‐- _ 我ミ ', ,' /戈,'| /ハ',辷フヽ_ / | / V .トyヘ ! ノiメ/ '| | "''V i / ミzx‐‐く ', ̄ ̄"''‐-─‐'"', 〉く/tッ|/ィ/ィ ,'迅 |.', ',ヽ li / //l ヘ .ヾ= =彳 (/ j ! i、 / / / / ', ,' ,' ∧ /  ̄´´ イ∧ ', ', ヽ ヽ、 li // //||ヽ.|∧ヽ ! /, レ' ノ / i i / / /\___,ハ.__ / .l ,' ,' // ヽ`‐- 、 /; ;/ ,', ', ', / 丶、. ll l i // ||\ ^ヾ'/ ´ / /. / l l く_ノ ヽ ヽー/_ ,' ,' ,' // i ヽ_,,. '; ; ; / ,' ', , ., , ' _,,.-‐ム li l l // 〔_ `‐-‐-‐''´ / / ヽ ヽl ヽ,ノヽ ( ( ̄ヽ ,' ,' ,' / ', フホ; ; ; / , ' ', , , / / _ |\ / -‐ l [〈 ヽ / ヽ /i .i、 ヽ ヽ ヽ \ ` ̄l`ー' ヽ // /ヽ ヽ/ ',' , ' /', , ヽ-=ニ / / ムフ .l\|. = __ゝ \ヽ / ヽ_/´ ヽヽ / 人 ---,.-\ {_ / / /; ; ; T ヽ_ ヽ 〉 , ' / / フ´ ',// / / | r 云匕\ イ `‐ \ / / \ // \ー/ / ィ _ / イ; ; ; ; ; ヽ / ヽ/ ⌒ ', _,, ‐'" 〉、 /| |/ /| / | Ц人 \ >ヽ < / / ヽ// (__/ / |─ y‐'" \ ',; ; ; ; ; 〉八 ヽ 〉 ┌ / ` ‐'_ク J── / ∨. |! // \ ヽ >ヽ⌒< / Ц/ (_/ ∠‐/フヽ ヽ ',  ̄/ ヽ ヽヽ⌒', _.、-''" // _/ _ ヽ |! // ヽ ,‐- ヽ⌒⌒ '',,,...‐''" / //-/‐,' ヽ| | ,'_,‐'" ', /--┌ _ ‐ヽ_,,. ‐''" ./ / / \ l. ≧==彡 "'ーヽ⌒⌒ / / |!/ ,'ノヽヘノィ─┘〕/-‐ ''"___ ── ̄∪ ̄∪ ̄∪ヽ ヽ_,,. ‐'/  ̄ノ 〈-=ニ ====ヽ },,,,_>⌒⌒'--‐‐'''ハ─────  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 二ニ=-───-_ 1 乍 |_ ‐ __ - _ / イエyェyェyェ〈ノ __ ==彡〔 ノ ヽ.-- ''" / |! \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─=--=∋~^''=- <> | |  ̄ ,' ,' ,' ,' ,'斥∧| "'-_ .,} ! -=‐'' ,.---、 ゝ--‐'''ハヽ、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ "'' ‐- ..___/ ̄ 1 ,' ,'=-- ‐───| ./ ./ //─┴─-‐''" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄───────∩_∩_∩ ,.' ,' ヽ ¨^¨^¨^´ / ∨ / ヽ / `¨ ヽ 名前:ランスロット 性別:男 原作:Fateシリーズ 一人称:私 二人称:君/貴公/貴様 口調:騎士的口調 AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅶバーサーカー/ランスロット.mlt 「Fateシリーズ」に登場するサーヴァント。真っ黒な甲冑を纏った騎士。 初登場は「Fate/Zero」。第四次聖杯戦争に間桐雁夜のサーヴァントとしてバーサーカークラスで召喚された。 喋ることはできないが狂化はCとバーサーカーとしては低く、スキル効果で生前の技術をそのまま行使できる。 バーサーカーの方の素顔はロングヘアーの男性である。 真名は円卓の騎士ランスロット。 「湖の騎士」の二つ名を持ち、猛者が集う円卓でも一二を争う使い手とされるが、王妃ギネヴィアとの不倫で円卓を崩壊へと追いやった「裏切りの騎士」でもある。 「Fate/Grand Order」ではバーサーカーだけではなく本来のクラスであるセイバーの方のランスロットも実装。 メインストーリーでは一部6章「神聖円卓領域キャメロット」で獅子王によって召喚された。 やる夫スレではAA数の関係上、セイバーではなくバーサーカーの姿のほうが起用されやすい。 またセイバーでもバーサーカーの姿で登場するケースもある。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki 狂/剣 MUGENWiki アニヲタWiki ニコ百Wiki 狂/剣 ピクペ 狂/剣 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 魔法ヒトヅマニア☆リリカルらんすろっと 魔法少女リリカルなのは ジュエルシード捜索を依頼された傭兵 主 まとめ 予備予備2 あんこ 完結 よわよわモーさんじゃ抜けない オリジナル 主人公タイスケ・レイフ 主 まとめ 予備 R-18G 安価あんこ 完結 一般人マスターだけの聖杯戦争 Fateシリーズ 六郎こと神のサーヴァント、通称ミカエル 常 まとめ rssやる夫Wiki あんこ 完結 引き籠りの長門有希はリトルバスターズを結成するようです サモンナイト2 ルヴァイド枠 準 スレ やる夫Wiki あんこ 完結 モルガンと往く人理修復 Fate/Grand Order 本人役 準 まとめ 予備 あんこ 第一部完 3年E組、やる夫先生 オリジナル やる夫の学校の教師で剣道部の顧問 脇 登場回 第1話rss 完結 王様自ら150Gで旅立つ大冒険 オリジナル アーサーの国の将軍 脇 第1話 まとめ あんこ 完結 シオニーちゃんと世界樹スレ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ゼロの最終形態 脇 まとめ 予備rss やる夫Wiki 完結 聖☆あめりかん シビル・ウォー ヴィラン・スカラベス 脇 まとめ 完結 ディエゴ・ブランドーがグランドオーダーに挑むようです Fate/Grand Order 本人役 脇 まとめ 予備 あんこ 第1.5部完 ドラえもん のび太の異世界召喚 ドラえもん 黒騎士 脇 まとめ 予備やる夫Wiki 完結 やる夫は竜と共に生きるようです。 ドラゴンクエストIII 魔王軍の軍団長 脇 本編 外伝やる夫Wiki 完結 レッドは黒い太陽になるようです 仮面ライダーBLACK ボスガン役 脇 まとめ 予備 R-18G あんこ完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考 狛枝の屁理屈推理合戦 うみねこのなく頃に 探偵役 まとめ あんこ
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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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elemental elemental アーティスト FictionJunction 発売日 2014年1月22日 レーベル flying DOG デイリー最高順位 1位(2014年1月22日) 週間最高順位 1位(2014年1月28日) 月間最高順位 6位(2014年1月) 年間最高順位 54位(2014年) 初動売上 6663 累計売上 9643 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 elemental 2 storytelling 3 ひとりごと 4 時の向こう 幻の空 おおかみかくし OP 5 ひとみのちから 6 storm 7 eternal blue ゲーム 戦律のストラタス 主題歌 8 stone cold セイクリッドセブン OP/ED 9 野原 10 Parallel Hearts PandoraHearts OP 11 凱歌 12 約束 13 Distance 機動戦士ガンダムSEED ED ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 1/28 1 新 6663 6663 2 2/4 8 ↓ 1619 8282 2014年1月 6 新 8282 8282 3 2/11 12 ↓ 662 8944 4 2/18 14 ↓ 393 9337 5 2/25 ↓ 306 9643 2014年2月 ↓ 1361 9643 関連CD Parallel Hearts 時の向こう 幻の空 stone cold Distance/eternal blue
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}, ヽ 乂_,,ノ乂_ ノ{ 人 \}i 、` _辷_ ̄  ̄Ξ /} }/ `ヽ γ⌒ヽ ` ー彡 ー彡〉 、` _辷ΞΞΞ‐ , ゙ / . . j/ . .Y´ . `ヽ ´ ヽハ , ゙ _辷ΞΞΞΞΞ/ , ゙ ' . ,′. . ', . ゚, , ゙ _辷 ‐ΞΞΞ/ , ゙ / ,,゙. {. i i . ゚, , ゙ ‐辷_ -Ξ/ , ゙ ,゙ ∥ /! ¦ i }i | /‐ ‐辷―_ _ __/ i{ {¦ { /_j i ⅰ ⅰ ∥jj i| i ′‐ ‐辷ΞΞ‐ア / {{ ⅱ{ { {⌒、 | i ⅱ ⅱ ∥∥jj i . ! ,,′‐ ‐ ‐ ‐辷_ア /辷 `\j从\从恣ミ、Ν 八 从 /{ i { ⅱ l i ', ! ∥‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐、` /辷Ξ ; ハ ⌒しり^ ヽ 丶ーそ恣ミハⅱ l i ', ', ∥ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐、` /辷ΞΞ ,′ /, じり^∥!! {) j ゚, ', ∥ ‐ ‐ ‐ ‐ 、` 辷ΞΞ‐ , ゙ . /ⅱ ″ ∥jj ! }i ゚, ', ∥ ‐ ‐ ‐ 、` 辷ΞΞΞ , ′ . ,,゙ 叭 ` ^ ∥ⅱ ! }} ゚, V‐ ‐ ‐ ‐、` 辷ΞΞΞ // ,,″ ∧ 丶 ..,,_ {{ ⅱ }i }} ゚, , ‐ ‐ 、` 辷ΞΞ‐ , ゙ / /. ,′ , ゙ ,心、 ー-  ̄ _ヤ jj ∥∥ ゚, ' ,ー、` 辷ΞΞ‐ , ゙ ,,゙∥; ; / ∥ / ̄`ヽ _,. ‐ニ V,′ /. / / ; }У _ 辷ΞΞ‐. ,' ′∥i{{ { { /. {{_ノヘ V、 〉爪 _,.、丶`/ , ゙. / , ゙ i jj i} 、` _‐ _ 辷Ξ { { i{ !! !i{ r ⌒ , ゚ , j ∥「 ̄ , ' /. _彡'゙. 丿 ∥∥心 _‐ _ ‐ 辷Ξ ヽ 乂 \、 {!‐ヘ ', }/ jノ } ∠/. /. , ゙ . /心 _‐ _‐  ̄ _辷Ξ  ̄ ``, { { / {_ノ ` ニフ…ー‐<_彡く_彡,心 _‐ _‐ ̄ _―辷ΞΞ ', ヽ 八ハ _ ‐ニ ̄/ _ -ニ = ‐ `、心 _- _‐ _ ‐ ̄ _辷Ξ‐ ∩ } /人/Y 「ヽ } / _ -ニ = = = = ‐ 寸 _‐ _- _ ‐ _ -‐  ̄辷Ξ‐ |ノ ′, ゙ { {\iノ-‐ ´/= = = = = = = = ‐ ∨‐ _‐ _‐ ‐  ̄ ‐辷ΞΞ 名前:オベロン 性別:男 原作:Fate/Grand Order 一人称:僕/俺 二人称:君/あんた 口調:フランク/ダウナー AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/エクストラ/オベロン.mlt 「Fate/Grand Order」第2部第6章『妖精円卓領域アヴァロン・ル・フェ』に登場するサーヴァント。 その人柄は悪戯好きの食わせ者な印象で自身の小型化も可能。 アルトリア(キャスター)の持つ妖精眼も持つ。 ただ羽はあるが飛行は出来ないので蛾の妖精のブランカに乗せてもらっている。 第2部第6章ではブリテン島に上陸した主人公達の協力者として登場する。 オベロンとは英霊にもなったウィリアム・シェイクスピアの戯曲の「夏の夜の夢」にも登場する 西欧の伝承にある妖精の王である。 花の魔術師マーリンをお互いの思想の方向性の違いから嫌っており、 それは彼の持つあるスキルからよく読み取れる。 また他のスキルも性能向上効果およびデメリット付きとクセの強いものがいくつかある。 プレイアブルサーヴァントとしてはエクストラクラスのプリテンダーとして実装された。(*1) ネタバレ防止の為か、霊基再臨の第3段階も2部6章クリア後の霊基解放クエストクリアが条件の1つで、 さらにバレンタインイベントの彼の内容も上記の2部6章クリアが条件という徹底ぶりである。 宝具も三臨以前は『彼方にかざす夢の噺』という妖精王らしい暖かく優しい内容だが(*2)、 三臨では『彼方とおちる夢の瞳』と名前も内容もガラと替わる。 その内容はオベロンが無数の蟲と集合していき、現れた巨大な蟲のドラゴンが敵を飲み込むというもの。 実は2部のOPの第2弾にもシルエットで登場しているが、本格登場まで あの沙条愛歌とファンから推測されることが多かった。 しかし彼にとってはこの推察は気の毒ともいえる。 後にもっと気の毒な出来事が起こってしまったが… キャラクターデザインは「ハチミツとクローバー」や「三月のライオン」の作者で、 「東のエデン」のキャラクターデザイン提供もした羽海野チカ氏。 「三月のライオン」のタイトルと実装(正確には絵の初出か)時期にひっかけて「六月のオベロン。(*3)」とファンに呼ばれることがある。 AAは差分込みなら全体で50枚以上ある。そのうち上記の三臨は16枚。 二臨までは優し気な立ち絵と表情差分や愛らしいデフォルメがあるのに対し、 三臨はガラの悪い座り方とボール(*4)を蹴り出す攻撃的モーションがある。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 通常/??? 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 オベロンの江戸川乱歩ワールド 江戸川乱歩作品群 明智小五郎 主 まとめ R-18G 安価あんこ モルガンと往く人理修復 Fate/Grand Order 本人役 常 まとめ 予備 あんこ やる夫は彼女達のサマナーなようです 女神転生 妖精 常 まとめ 予備 R-18 キル夫は空に島が見えるようです。 宮条カルナ「アホリズム」 クリシュナ役、キル夫の別人格 準 まとめ R-18G 安価あんこ 完結 やる夫は魔人と惹かれ合うようです 女神転生 妖精を名乗る【魔人】オベロン 準 まとめ 予備 R-18G あんこ完結 女の子だけが戦える世界でTS娘ががんばるお話 オリジナル パラドクスの1人エピメニデス 脇 登場回 R-18 安価あんこ 完結 奇妙な夜神月の総理な冒険 ジョジョの奇妙な冒険(オリジナル) スタンド使いカトリーナ 脇 登場回 第1話やる夫Wiki あんこ 完結 蒼輝銀河ヒッチハイク・ガイド Fate 『物語被害者の会』のメンバーの1人 脇 まとめ R-18 安価あんこ デジモンテイマー・エクスペリメンツ・レイン デジモンテイマーズlain ケルビモン役 脇 まとめ 安価 あんこ完結 天聖 -Reincarnation- オリジナル 八大龍王/序列七位:偽身王オベロン竜族ではなく妖精族 脇 まとめ 予備 R-18 完結 やる夫とタマモへいわすぎるごじつだん オリジナル 後日談に登場するカルデアのサーヴァント 脇 まとめ 予備 ローズ・D・ルビーは海賊王を目指すようです ONE PIECE 妖精界の妖精騎士 脇 まとめ 予備 安価 あんこ 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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※コマンド名の [ ]内 は省略可能 コマンド名 説明 引数 ecNone 何もしない ecUp Caretを上に移動 ecDown Caretを下に移動 ecLeft Caretを左に移動 ecRight Caretを右に移動 ecWordLeft Caretを1語左へ移動 ecWordRight Caretを1語右へ移動 ecLineStart Caretを行頭へ移動 ecLineEnd Caretを行末へ移動 ecPageUp Caretを1画面上へ移動 ecPageDown Caretを1画面下へ移動 ecHalfPageUp Caretを半画面上へ移動 ecHalfPageDown Caretを半画面下上へ移動 ecPageLeft Caretを1画面左へ移動 ecPageRight Caretを1画面右へ移動 ecPageTop Caretを画面の先頭行へ移動 ecPageBottom Caretを画面の最下行へ移動 ecEditorTop Caretをファイルの先頭へ移動 ecEditorBottom Caretをファイルの最終へ移動 ecGotoXY(Row,Col) Caretを指定位置に移動 Row=行番号、Col=桁位置 ecUp2 Caretを上に2行移動 ecDown2 Caretを下に2行移動 ecLeft2 Caretを左に2文字移動 ecRight2 Caretを右に2文字移動 ecUp3 Caretを上に3行移動 ecDown3 Caretを下に3行移動 ecLeft3 Caretを左に3文字移動 ecRight3 Caretを右に3文字移動 ecSelUp 選択しながらCaretを上に移動 ecSelDown 選択しながらCaretを下に移動 ecSelLeft 選択しながらCaretを左に移動 ecSelRight 選択しながらCaretを右に移動 ecSelWordLeft 選択しながらCaretを1語左へ移動 ecSelWordRight 選択しながらCaretを1語右へ移動 ecSelLineStart 選択しながらCaretを行頭へ移動 ecSelLineEnd 選択しながらCaretを行末へ移動 ecSelPageUp 選択しながらCaretを1画面上へ移動 ecSelPageDown 選択しながらCaretを1画面下へ移動 ecSelHalfPageUp 選択しながらCaretを半画面上へ移動 ecSelHalfPageDown 選択しながらCaretを半画面下上へ移動 ecSelPageLeft 選択しながらCaretを1画面左へ移動 ecSelPageRight 選択しながらCaretを1画面右へ移動 ecSelPageTop 選択しながらCaretを画面の先頭行へ移動 ecSelPageBottom 選択しながらCaretを画面の最下行へ移動 ecSelEditorTop 選択しながらCaretをファイルの先頭へ移動 ecSelEditorBottom 選択しながらCaretをファイルの最終へ移動 ecSelGotoXY(Row,Col) 選択しながらCaretを指定位置に移動 Row=行番号、Col=桁位置 ecSelUp2 選択しながらCaretを上に2行移動 ecSelDown2 選択しながらCaretを下に2行移動 ecSelLeft2 選択しながらCaretを左に2文字移動 ecSelRight2 選択しながらCaretを右に2文字移動 ecSelUp3 選択しながらCaretを上に3行移動 ecSelDown3 選択しながらCaretを下に3行移動 ecSelLeft3 選択しながらCaretを左に3文字移動 ecSelRight3 選択しながらCaretを右に3文字移動 ecSelWord Caret位置の1語を選択 ecSelectAll 全行を選択 ecScrollUp 画面を1行上にスクロール ecScrollDown 画面を1行下にスクロール ecScrollLeft 画面を1桁左にスクロール ecScrollRight 画面を1桁右にスクロール ecInsertMode 挿入モード ecOverwriteMode 上書きモード ecToggleMode 挿入モード切替 ecNormalSelect 標準選択モード ecColumnSelect 箱形選択モード ecSelectModeToggle 選択モード切替 ecMatchBracket Caretを対応する括弧へ移動 ecSelMatchBracket 選択しながらCaretを対応する括弧へ移動 ecGotoMarker0 マーク0へ移動 (他に、1~9まで有り) ecSetMarker0 Caret位置をマーク0に登録 (他に、1~9まで有り) ecContextHelp Caret位置の1語をヘルプ検索 ecDeleteLastChar Caret位置の1文字前を削除 ecDeleteChar Caret位置の1文字削除 ecDeleteWord Caret位置から1語の終わりまで削除 ecDeleteLastWord Caret位置から1語の先頭まで削除 ecDeleteBOL Caret位置から行頭まで削除 ecDeleteEOL Caret位置から行末まで削除 ecDeleteLine Crate行を削除 ecClearAll 全行を削除 ecLineBreak Caret位置で改行 ecInsertLine Caret位置に改行を挿入 ecChar(Char) Caret位置に文字を挿入 Char=挿入したい文字 ecImeStr(String) Caret位置に単一行文字列を挿入 String=挿入したい文字列 ecUndo 元に戻す ecRedo やり直し ecCopy 選択範囲をクリップボードへコピー ecWordCopy 選択範囲またはCaret位置の1語をクリップボードへコピー ecCut 選択範囲をクリップボードへ切り取り ecWordCut 選択範囲またはCaret位置の1語をクリップボードへ切り取り ecPaste クリップボードの内容をCaret位置に貼り付け ecResPaste クリップボードの内容を引用符を付けてCaret位置に貼り付け ecBlockIndent 選択範囲のインデント ecBlockUnindent 選択範囲のアンインデント ecTab Caret位置にタブ文字を入力 ecTabOrIndent 選択範囲のインデントまたはCaret位置にタブ文字を入力 ecUpperCase Caret位置の1語を大文字化 ecLowerCase Caret位置の1語を小文字化 ecToggleCase Caret位置の1語を大小文字反転 ecTitleCase Caret位置の1語を先頭大文字化 ecUpperCaseBlock 選択範囲またはCaret位置の文字を大文字化 ecLowerCaseBlock 選択範囲またはCaret位置の文字を小文字化 ecToggleCaseBlock 選択範囲またはCaret位置の文字を大小文字反転 ecRunMacro(MacroFilename) マクロの実行 MacroFilename=マクロファイル名(パス付き) ※コマンド名の [ ]内 は省略可能
https://w.atwiki.jp/ahoxo/pages/42.html
マスターについて ┣雉慶介 ┣遠坂彰文 ┣ ┣間桐輪廻 ┣紫村千春 ┣ ┗ 各サーヴァント ┣セイバー ┣アーチャー ┣ ┣キャスター ┣バーサーカー ┣パラディン ┗
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/472.html
ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>The Treasures of Mystery Island ジャンル>アイテム探し ジャンル>パズル ジャンル>謎解き 製作会社>Alawar Entertainment 製作会社>Alawar Five-BN 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/9095/treasures-of-mystery-island-the-gates-of-fate/index.html 日本語 紹介文 When the Gates of Fate send Alex and Lisa back in time, each to a different decade, they must figure out how to return to the present, and each other, before a rumbling volcano spews its contents! Guide Lisa as she befriends a local girl, searches for the magic tiles that can send her home, and leaves clues for Alex to find in the future. Discover The Treasures of Mystery Island 2, and use your Hidden Object skills to save the day! Fantastic gameplay Incredible art Return to the present! Check out our Blog Walkthrough Play The Treasures of Mystery Island 画像 « » var ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 = new Array(); ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=The+Treasures+of+Mystery+Island%3A+The+Gates+of+Fate&file=en_treasures-of-mystery-island-the-gates-of-fate-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4(0); }; function ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4(n){ if(!ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_img_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).src=ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[n]; ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_link_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).href=ppvArray_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4[n]; ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_prev_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).href= javascript ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4( +(n-1)+ ) ; ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$( ppv_next_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4 ).href= javascript ppvShow_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_2263c69de7a1d305662e78488fc862a4$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 173 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/10/07(木) 19 17 32 ID 0NPQd3nd The tresures of mystery islandシリーズの The gate of fate クリアしたよー 破片さがしとミニゲームの繰り返しだけど面白かった。 結構ボリュームあったと思う。 コメント 名前 コメント トップページに戻る
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Loneliness 1.党の方針は、ソロ志向で有りながら、気軽に・気さくに・気分良くをモットーとし、GEを楽しめる党とします。 2.禁止事項の詳細は党のHPに記載してますが、基本的に強制攻撃と迷惑行為は禁止です。 よろしければ、党のHPもご覧下さい。 http //www27.atwiki.jp/geloneliness/ あなたの入党待っています。ヽ( ・∀・)ノ 2ch孤独スレにてソロ志向賛同者が集まって発足した党です。 2006年 7月第1期Loneliness党発足。 2006年 12月初代党首引退により、解党。 2006年 12月党名の消滅を避けるべく、現党首がソロ党として引き継ぐ。 2007年 1月現副党首復帰、本格活動?開始。(第2期Loneliness党) 2007年 2月党員増え始める。ヽ( ・∀・)ノ 2007年 4月党レベル52達成!(現在、派閥登録で53) 2007年 7月Loneliness党創立1周年!ヽ(´∀`)人(・ω・)人( ゚Д゚)人ワショーイ 基本ソロ指向 随時党員募集 党規約が細かい 党員リスト 更新日 家門Lv 家門名 ラダー 備考 08 12/25 22+3 palemoon 0/0 党首 08 12/28 32+3 Crawfor's 4/3 副党首 08 12/28 24+3 カルテ・ダ・ジョーコ 0/1 副党首 08 12/28 33+3 Sophy 0/0 副党首 09 6/23 15+3 Anisakis 0/0 09 7/14 39+3 biates 0/0 アングラ、アヴァリシア粘着 22 Bonaparte 21/3 09 6/23 36+3 *D* 0/0 09 6/23 16+3 Deviluke 0/0 09 6/23 Doriann 08 10/28 17+3 ga-ranndo 2/1 09 6/23 19+3 Jバウアー 0/0 09 6/23 29+3 Lineford 2/5 元FAST 09 6/23 32+3 Mistyfall 0/0 08 10/28 20+3 Modern 0/0 08 12/28 22+3 Tessen 2/3 08 12/22 18+3 Zeolite 0/0 09 7/17 アイオライト 08 9/6 21 アッシュフォ~ド 0/0 アーミティジ イクス 09 6/23 30+3 カダス 0/0 キアリク 09 6/23 24+3 クソゲー信者 0/0 08 12/26 10+3 ジェファーズ 0/0 08 10/14 24+3 システマ 0/0 09 1/21 23+3 シュライアー 2/12 ばなな→ブルーレット奥田家→Loneliness 09 6/23 37+3 たけ+ 1/0 SG 風狼 08 10/14 19+3 チェリカ 0/1 09 6/23 29+3 ハートレット 0/2 SG エルリアート 09 1/2 25+3 レティキュリア 2/4 09 9/9 23+3 戦闘妖精@風音 0/0 SG 黒の十字章 23 琴弾 3/1 脱党、引退等 09 4/22 38+3 アルセーネ 9/5 女帝→RAVE→Loneliness 08 10/14 17+3 学部 0/0 Moyes移籍 22 Harvest 0/0 家門が存在しない 08 12/28 20+3 TreStar 0/0 川那邊 Lenfried Britanias Wilsharna ムーンフィールド ディダ Nemunemu ダークネスz セルフィーロ ヴォルゲーゼ 鬼切 DFS小隊 logs Britanias、Wilsharna、川那邊、Lenfried脱党確認 -- 名無しさん (2008-11-05 15 10 35) シュライアー 入党 -- 名無しさん (2009-01-20 22 20 42) TreStar、自己厨俺様放置。 -- 名無しさん (2009-01-26 23 32 14) アルセーネ 入党 -- 名無しさん (2009-04-21 21 32 25) 結構脱党していないか? -- 名無しさん (2009-04-22 17 45 46) アルセーネ 脱党 -- 名無しさん (2009-04-24 19 31 48) あれ、マジだw よほど期待外れだったんだろうなww -- 名無しさん (2009-04-24 22 10 19) あの物欲転売厨がソロ党でやっていけるわけがねーだろwww -- 名無しさん (2009-04-25 01 49 28) 元々ソロ党なんだけど 後体験入党していただけです -- アルセーネ (2009-04-25 07 26 19) クソゲー信者 放置崩しの常連 -- 名無しさん (2009-05-24 20 49 06) biates 入党 -- 名無しさん (2009-07-11 17 06 32) アイオライト、横 放置崩し -- 名無しさん (2009-09-09 22 33 30) 糞ロリつぶすんで、覚悟しろよ -- 名無しさん (2009-09-25 20 35 13) おう、やれるもんならやってみろ!かかってこいよ!バッボーイ! -- 名無しさん (2009-09-26 00 47 24) WEZARD脱退してるな。また党クラッシャー発揮したのか? -- 名無しさん (2010-10-19 12 38 36) ↑諸事情で脱党だ。お前のときとは違うよw -- WEZARD (2010-10-20 00 44 02) ↑事情言えないなら基地外で間違いないんじゃね? -- 名無しさん (2010-10-20 17 31 28) その諸事情をいってみろよ。どうせまたお前がトラブル起こしたんだろ?構ってちゃんだからなWEZARDくんは^^ -- 名無しさん (2010-10-20 20 47 42) 関係者に話を聞いたところ党員の冗談を本気と捕らえてプッツンしていきなり脱党したらしいw精神異常者すげぇwwww -- 名無しさん (2010-10-22 02 37 08) さすがですなぁw -- 名無しさん (2010-10-22 07 27 20) 流石すぎるなwwwあんだけ自分が原因でいろいろあったのにまだ同じ事やってんのかよw いい加減学べよ -- 名無しさん (2010-10-22 21 37 23) そろそろ擁護するやつ現れそうだなwwそして自演へ・・・ -- 名無しさん (2010-10-23 01 32 51) ベルウィクスも入党しているのな、段々有名どころが集まりつつあるなこの党も。 -- 名無しさん (2010-10-27 14 29 28) 誰が入党しようがWEZARD抜けたんじゃこの党もだめだな -- 名無しさん (2010-10-27 15 12 09) 抜けたからよくなるんじゃね? -- 名無しさん (2010-10-27 15 31 30) s@Zaid\ -- 名無しさん (2010-10-27 16 38 44) WEZARDが抜けたくなるって、内情やばいんじゃね? -- 名無しさん (2010-10-27 16 40 14) ↑WEZ自演乙wwwww -- 名無しさん (2010-10-27 20 32 55) 案外抜けたんじゃなくて「蹴られた」んじゃねwww -- 名無しさん (2010-10-27 20 33 43) 2ちゃんのアゲ晒し板と同時にロリ批判とかWEZARDよっぽど党追い出されたのが悔しかったんだなwwww -- 名無しさん (2010-10-28 20 25 15) ぺるむんたんに蹴られたのか、ぺむるむんたんはもう少し優しい人だと思っていたけどな。 -- 名無しさん (2010-10-28 22 52 48) ↑逆恨みWEZARDのぺるむんたん攻撃が始まりました -- 名無しさん (2010-10-28 22 54 16) WEZARDって自演がばれてないと思ってるの?低脳すぎね -- 名無しさん (2010-10-29 00 33 24) WEZARDはそんな事もわからないんだよ -- 名無しさん (2010-10-29 00 40 13) ばれてるってわかってやってるんだろ。構ってちゃんだからこんな形で自分アピールwwwwww -- 名無しさん (2010-10-29 09 07 31) ぺるむんたんはそういう人です -- 名無しさん (2010-10-29 11 42 43) ↑? WEZARDのやつ何が言いたいんだ?他人引き合いに出して自分擁護っすか?ww -- 名無しさん (2010-10-29 18 42 17) もう収集つかないからやめろよwwwwww 何処の党でも追い出されるのは自分に問題あるからってまだ気づかないのか? -- 名無しさん (2010-10-29 19 44 59) ぺるむんたんが党首の時代は良かった。Sophyが党首になってからは…気に入った奴しかチャットせんから皆ぬけてったわ -- 名無しさん (2018-07-02 00 05 08) 名前 コメント